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DOSSIER | LE CYBERPUNK

INTRODUCTION

Le genre cyberpunk s’est popularisé dans les années 80, notamment grâce au roman Neuromancien de William Gibson, l’œuvre considérée comme étant canonique du genre. Cette popularisation va de paire avec un regain d’intérêt pour un genre jusqu’alors considéré comme de niche et plutôt d’initié : la science-fiction. Émergeant à la fin du mouvement new wave, la nouvelle vague, qui a alimenté plusieurs domaines artistiques dont la SF, le cyberpunk semble se trouver entre la volonté de renouer avec la hard-SF, le mouvement qui a fondé le genre une cinquantaine d’années auparavant, et le souhait de continuer d’embrasser la dimension plus artistique et expérimentale de l’exercice.  Le terme cyberpunk vient de la contraction des termes cybernétique, qui caractérise le côté ultra-technologique de la société futuriste, et de punk, qui fait référence au futur sombre, le fameux “no future” du mouvement musical punk. C’est un sous-genre qui se rattache à la fiction d’anticipation et à la dystopie – donc cette idée du futur sombre, l’inverse de l’utopie-, tout en empruntant l’ambiance très policière du roman noir, parsemée d’énigmes et d’enquêtes aux enjeux colossaux. Les œuvres prennent place dans un futur proche et dans une société utra-technologique et hyper-urbanisée. Bref, près de dix ans avant le réel développement de l’internet domestique mondial, on imagine déjà le futur d’une société dans sa course à la technologie avec ses conséquences et ses dérives.


LE CONTEXTE

Dans ce futur proche bousillé et pré-apocalyptique, l’hyper-urbanisation et la surpopulation caractérisent maintenant la plupart des villes. La ville-type est désormais une métropole tout en verticalité avec des méga-buildings. Le but : échapper à la pollution engendrée par ce type de société sur-industrialisée — enfin, quand on peut se le permettre. D’ailleurs, cela impulse l’idée d’une nouvelle découpe sociale : la richesse ne s’évalue plus horizontalement au niveau des terres que l’on possède, mais bien à un niveau vertical à la qualité de l’air que l’on respire et à la sécurité que l’on peut se permettre d’avoir. Au niveau du sol, les classes inférieures se partagent les rues : des classes plus modestes aux marginaux, ici aussi, les rapports sociétaux ont changé. Les rues sont surpeuplées, polluées et globalement dégradées.

Le futur a creusé un fossé très important entre les classes les plus hautes et le reste des habitants. La ville s’expérimente maintenant en strates de bas en haut, comme par exemple dans la série Gunnm de Yukito Kishiro. Terminée, donc, l’idée de l’Etat-providence : dans ces fictions il ne semble plus exister d’aspect social en termes de services pour la population. Les maîtres-mots sont la survie et l’individualisme, bref, l’idée du chacun pour soi. En résulte une ambiance tendue, méfiante, et une augmentation significative de la violence. D’ailleurs, ça fait bien longtemps que les gouvernements ont été supplantés par les multinationales et des groupuscules influents. La seule force des Etats réside encore dans son maintien de l’ordre avec ses forces armées.

Le métissage est un aspect très présent et les villes se tintent d’inspirations ethniques, notamment asiatiques. C’est une vision cristallisée dans les années 80 de la croissance des pays asiatiques et en particulier celle du Japon. D’ailleurs, la frontière entre l’ancien, qui est traduit par des symboles très traditionnels comme la cuisine de rue, et le futur, qui est symbolisé par la technologie qui touche tous les niveaux de la ville, est assez floue. Une dualité, à l’instar de celle du Japon qui a émerveillé Gibson, et qui est d’ailleurs le théâtre des péripéties de Neuromancien.

Autre aspect de cette société ultra-technologique : ses habitants peuvent maintenant s’augmenter à l’envie grâce à des améliorations cybernétiques. C’est la thématique du transhumanisme : l’augmentation des capacités humaines grâce à la science et la technologie. Dans cette course, les augmentations cybernétiques et l’armement de pointe se démocratisent : n’importe qui peut s’équiper ou se modifier. Et cette démocratisation apporte son lot de conséquence : addiction aux augmentations comme dans le jeu de rôle cyberpunk, drogues biologiques ou nanotechnologiques, manipulations mentales ou encore reprogrammation psychique de l’humain comme dans Ghost in the Shell de Masamune Shirow. Les frontières entre le réel et le virtuel sont brouillées. Non seulement à un niveau personnel avec la notion de hacking, le piratage informatique, mais également dans la société : avec la réalité augmentée, des hôtels tenus par des IA comme dans l’adaptation Altered Carbon de Laeta Kalogridis ou encore la matrice de la série Matrix des Wachowski ou celle de Neuromencien.

Capture d'illustration reprenant un plan d'un trailer de Cyberpunk 2077
Les environnements de Night City sont clairement cyberpunk


LE HÉROS / L’ÉROÏNE

Le héros ou l’héroïne type représente un point de vue spécifique : celui qui ne s’adapte pas. Certains personnages principaux sont augmentés, ce qui leur confère des habiletés particulières. Néanmoins, ils illustrent souvent les deux côtés du transhumanisme : ces augmentations sont généralement autant un atout qu’une condamnation. Être efficace et ne pas poser de question les amène à travailler pour les plus offrants : méga-corps, gangs, groupuscules influents. Notre personnage principal est le point de vue d’en bas, l’archétype du marginal : hacker, homme de main, chasseuse ou chasseur de primes opérant en solo et traînant dans les arnaques et les affaires illégales. D’ailleurs, nonchalance, arrogance, cynisme et efficacité sont ce qui les définit le mieux. Bref, c’est l’archétype de l’anti-héros. L’anti-héros ou l’anti-héroïne cyberpunk opère souvent seul et il est rare de les voir aux côtés d’un ou plusieurs partenaires. C’est un symbole sémantique de l’enquête policière empruntée au roman noir. Le twist s’opère au moment où il ou elle se retrouve confronté à un enjeu qui les dépasse face à des super-entités, embrassant l’archétype du détective privé.

Capture d'illustration reprenant un plan du Major plongeant dans la mer dans Ghost in the Shell
Motoko Kusanagi aka Major, la protagoniste de Ghost in the Shell


LES ENJEUX

Tout l’aspect de l’enquête met en question les agissements de ces super-entités. Entre avidité et désir de contrôle des foules, les megacorps et groupuscules sont en roue libre, et ils le peuvent, étant donné qu’ils ont la mainmise économique et de fait politique, supplantant les gouvernements. C’est bien évidemment une vision fictionnelle et toute ressemblance avec la réalité serait purement fortuite. L’enquête vise à résoudre un problème, un meurtre ou à déjouer les agissements de mégacorps ou d’intelligences artificielles. Quoi qu’il en soit, l’enjeu de fond est souvent collectif. Autre thématique importante : l’humain augmenté, bien évidemment, qui questionne l’éthique et les limites du transhumanisme. Les oeuvres remettent question la définition de l’humanité : à travers la notion du sur-homme défiant la mort et la maladie ou encore à travers le questionnement de la fusion entre le psychée ou l’âme qui nous définit sémantiquement comme être vivant, gage de notre entre guillemets humanité, et les augmentations cybernétiques qui nous apparentent à la machine. Les corps augmentés sont piratables, la mémoire est une donnée qui devient stockable, effaçable, re-programmable. Les œuvres impulsent également l’idée d’une évolution du rapport au corps. Des agressions physiques et mentales, des corps changeables à l’envie comme dans Altered Carbon, des sexbots androïdes comme dans AI, intelligence artificielle de Steven Spielberg : d’un côté l’aspect n’est plus une caractéristique individuelle, et de l’autre la machine humanoïde est perfectionnée pour tout faire sous des traits les plus fidèlement humains. Le corps devient une enveloppe modifiable, mal traitable, et cette distanciation contribue à la montée de la violence ambiante.

Capture d'illustration reprenant un plan d'un trailer Alita: Battle Angel, une adaptation ciné de Gunnm
Son ami Yugo découvre la nouvelle enveloppe cybernétique de Gally, la protagoniste de Gunnm


L’ESTHÉTIQUE

L’esthétique cyberpunk est marquée. Elle est à la fois punk et extravagante, empreinte d’une vision du futur tout droit sortie des années 80. La ville est visuellement coupée en deux ambiances distinctes. En haut, la sémantique visuelle reprend tous les codes de l’aisance sociale, de la richesse aux extravagances. Au sol : l’espace public urbain et industriel est éclairé à la lumière des néons des enseignes aux couleurs fluorescentes, des panneaux publicitaires gigantesques et même en hologrammes. 

La froideur des bâtiments et des intérieurs participe à cette ambiance hyper avancée, quasi apocalyptique. On côtoie également cette vision fantasmée du futur technologique : réalité augmentée, véhicules hyper avancés voire volants, installations et possessions futuristes. Les vêtements servent la vision du futur bousillé en empruntant les codes des tenues punk et en y ajoutant une dimension avant-gardiste avec du plastique coloré ou transparent, parfois rétro-éclairés. Au niveau sonore, la musique cyberpunk est avant tout une musique d’ambiance, mais on y associe également le synthétiseur, l’instrument des années 80. Toujours à un niveau musical, Cyberpunk c’est aussi un album composé par le chanteur et musicien Billy Idol. Sorti en 1993, il est composé de musiques et chansons d’ambiances qui lui ont été inspirées par une partie du jeu de rôle Cyberpunk. 

Capture d'illustration reprenant un plan de Blade Runner représentant un portrait du personnage de Pris
Pris, l’un des personnages principaux de Blade Runner, possède un look résolument cyberpunk


CONCLUSION

Ce qui est intéressant dans le cyberpunk, c’est que c’est une vision du futur très cristallisée dans son époque : les années 80. Ce qui a changé, c’est la vision qu’on en a : des thèmes considérés comme précurseurs comme les augmentations, les prothèses, l’omniprésence de matériel informatique, internet et l’influence des méga-corporations sont maintenant des éléments concrètement présents dans notre société actuelle, faisant passer le cyberpunk de la dystopie futuriste à un présent presque daté. Si le courant ne compte qu’une dizaine d’années de productivité en dur, plusieurs de ses composantes continuent de nourrir les œuvres de science-fiction contemporaines. Néanmoins, des jeux Deus Ex à la récente suite Blade Runner 2049, le cyberpunk continue d’être un élément de pop-culture exploité et apprécié.

Cet article est une extension de mon dossier vidéo C’EST QUOI LE CYBERPUNK ? publié en 2020


QUELQUES OEUVRES CONNUES DU CYBERPUNK

JEU DE RÔLE

– Cyberpunk

– Netrunner

– Shadowrun

LITTÉRATURE

– Neuromancien de William Gibson

– Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? de Philip K. Dick

– Le Samouraï virtuel de Niel Stephenson

– Câblé de Walter Jon WIlliams

– Ghost in the Shell de Masamune Shirow

– Gunnm de Yukito Kishiro

– Akira de Katsuhiro Otomo

FILMS ET SÉRIES

– Tron réalisé par Steven Lisberger

– la trilogie Matrix réalisé par les Wachowski

– Akira réalisé par Katushiro Otomo

– Total Recall réalisé par Paul Verhoeven

– ExistenZ réalisé par David Cronenberg

– Le Cinquième Élément réalisé par Luc Besson

– Blade Runner réalisé par Ridley Scott

– Blade Runner 2049 réalisé par Denis Villeneuve

– Strange Days réalisé par Kathryn Bigelow

– Alita : Battle Angel réalisé par Robert Rodriguez

– La série Altered Carbon réalisée par Laeta Kalogridis

JEUX VIDÉO

– Final Fantasy VII développé et édité par Square Enix

– la série Deus Ex développée par Ion Storm puis Eidos Montréal et éditée par Eidos Interactive puis Square Enix

– VA-11 Hall-A développé par Sukeban Games et édité par Ysbryd Games

– Ruiner développé par Reikon Games et édité par Devolver Digital

– Invisible, Inc. développé et édité par Klei

– Red Strings Club développé par Deconstructeam et édité par Devolver Digital

– Gunpoint développé et édité par Suspicious Developments

– Cyberpunk 2077 par CD Projekt

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